ТОП просматриваемых книг сайта:
ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КИБЕРТРЕНЕР. текст ЕЛЕНА КРАУЗОВА
Читать онлайн.Название ПЕРСОНАЛЬНЫЙ КИБЕРТРЕНЕР
Год выпуска 2017
isbn
Автор произведения текст ЕЛЕНА КРАУЗОВА
Жанр Экономика
Серия Forbes выпуск 04-2017
Издательство Пресса.ру
Амине Исса компьютерными играми увлекался с детства. Закончив школу экстерном в 16 лет, он поступил сначала на медицинский факультет Ливанско-американского университета в Бейруте, а затем в Университет Флориды, где изучал биомедицинскую инженерию. В студенчестве Исса уже заигрывался в World of Warcraft. Интерес к играм только усилился, когда он переехал в Рочестер, устроившись научным сотрудником в клинику Мейо, где занялся исследованием состояния пилотов после полетов. Ради науки в 2012 году Амине даже поднялся на Эверест: на группе испытуемых нужно было проверить, как сердечная недостаточность влияет, например, на качество сна. Исса проводил много времени за анализом собранных данных и подготовкой публикаций, а отдыхал, играя в онлайн-игры. Вскоре он присоединился к киберспортивной команде World of Warcraft и играл на турнирах, пытаясь улучшить свои игровые навыки с помощью физиологии и психологии. В сентябре 2015 года на конференции TwitchCon в Сан-Франциско в очереди желающих пообщаться с одним из известных игроков Амине вдруг услышал вопрос, который собирался задать сам: «Что вы думаете по поводу анализа данных в сфере киберспорта?» Автором вопроса оказался инженер из Киева Богдан Сучик, который немедленно получил от Исса приглашение попить вечером пива. Сучик приехал на TwitchCon в поисках бизнес-идеи. Выпускник Киевского политеха, он тоже часами засиживался за Lineage 2 и World of Warcraft. В студенчестве Сучик даже взял академический отпуск, завалив экзамены из-за Lineage 2. Пока соученики подрабатывали курьерами и официантами, он продавал оружие, доспехи, талисманы, за которые в игре нужно было биться с монстрами. Его одногруппник Николай Лобанов предпочитал Dota. «Мы тогда и подумать не могли, что компьютерные игры станут огромным рынком, – вспоминает Лобанов. – Мы просто играли в свое удовольствие, а люди уже зарабатывали миллионы, выигрывая киберспортивные чемпионаты мира». Лобанов, окончив магистратуру факультета электроники, уехал в Москву – в Nokia Siemens Networks он налаживал запуск сети 3G. Вскоре руководство корпорации отправило его работать сначала в Атланту, затем в Техас, а потом в Санта-Монику. Сучик же попробовал запустить несколько интернет-стартапов. Ни один из них не принес желаемой прибыли, но проекты помогли предпринимателю обзавестись связями в Калифорнии (один из стартапов, myTips, попал в 500 Startups в 2014 году), и он отправился в Кремниевую долину. О продукте для геймеров он задумывался еще в 2010 году, а увидев, как быстро растет рынок киберспорта (в 2019 году он должен пройти отметку $1,1 млрд), уверился в том, что бизнес-идею нужно искать именно здесь. В 2015 году он занялся анализом ниш для киберспорта. «Рынку не хватало хороших инструментов аналитики, – вспоминает предприниматель. – У игроков было много информации о том, как они играют, но это напоминало ситуацию, когда врач пишет для вас несколько страниц с результатами анализов, но не говорит, что делать». Исса, Сучик и Лобанов (он пришел в проект по предложению Сучика) решили заняться постановкой диагнозов и писать «рецепты» для игроков. По данным Newzoo, в 2016 году мировой рынок киберспорта вырос на 51,7%, до $493 млн, более 70% этой суммы владельцы игровых брендов тратят на спонсорство мероприятий, рекламу и покупку прав на трансляции. Остальные 30% приносит продажа билетов и сувениров. Какие IT-решения приходят в киберспорт? Самые крупные сервисы – видеоплатформы для трансляций игр. Наиболее известная из них – Twitch – была куплена Amazon за $970 млн, но есть еще около десятка подобных площадок, не считая канала YouTube Gaming. Другая ниша – сервисы для организаторов турниров, одни предназначены для топовых соревнований, другие – для любительских. Есть и площадки для ставок, сайты с расписанием киберспортивных соревнований, доски объявлений и даже первые маркетплейсы. Исса, Лобанов и Сучик сразу поняли, что нет смысла создавать продукт в одной из этих насыщенных ниш. Партнеры решили сфокусироваться не на профессиональной, а на любительской аудитории – 90% зрителей киберспорта одновременно играют сами, смотрят обучающие видео на YouTube, участвуют в конференциях и даже берут частные уроки (до $50–80 за час). Почему бы им не заменить учителя на робота?
Конец ознакомительного фрагмента.
Текст предоставлен ООО «ЛитРес».
Прочитайте эту книгу целиком, купив полную легальную версию на ЛитРес.
Безопасно оплатить книгу можно банковской картой