Скачать книгу

электронного спорта связано с усиливающимся доминированием персональных компьютеров, оттеснивших остальные цифровые устройства, которые могли бы использоваться для проведения соревнований. Если прежде в качестве платформ выступали аркадные автоматы и консоли (NES, Sega Genesis, Atari 2600), то теперь всех интересовали преимущественно компьютеры. С этими переменами и связано наступление времён, когда электронный спорт начал преображаться в качественно новую форму, спустя некоторый период затишья.

      Во время первого этапа «возрождения» открылись студии Blizzard, Valve и id. Как и прочие игровые компании, они не горели желанием связываться с немногочисленными хардкорными игроками. Их разработки предназначались для массовой аудитории и подходили скорее для развлекательных целей, нежели «спортивных». Невзирая на это, игры Blizzard, Valve и id имели отличный соревновательный потенциал. Во-первых, они представляли собой шедевры своего времени с наиболее удачной реализацией мультиплеера. Во-вторых, и это не менее важно, имели место ценные «характерологические детерминанты» некоторых из основателей студий.13 Например, программист Кармак следовал хакерской этике и разрешал менять собственный код всем желающим. Благодаря этому геймеры могли превращать шутеры id в турнирные дисциплины и дополнять их необходимыми функциями.

      Строго говоря, никакого киберспорта в тот период не существовало. Никто не зарабатывал игровой деятельностью на постоянной основе, потому что у зарождающейся индустрии отсутствовали регулярные мероприятия. Турниры проводились редко и только тогда, когда кто-нибудь хотел сделать рекламу тому или иному продукту (Deathmatch`95, Red Annihilation). Первый этап возрождения – это скорее эпоха пьяных сетевых вечеринок, чем строгих и регламентированных спортивных чемпионатов.

      Фоном рассмотренных событий служило одно важное обстоятельство: период жизни компьютеров оказался поразительно долгим. Сегодня мы воспринимаем это как данность, но подобная стабильность в мире электронных технологий – большая редкость. Устройства быстро устаревают, от них без сожалений отказываются, как это случилось с аркадными автоматами. Компьютер, напротив, начиная с Altair 8800 уверенными шагами покорял все сферы человеческой деятельности и не намеревался отступать. Благодаря этому у киберспорта впервые появилась устойчивая почва под ногами.

      Впрочем, имел место гораздо более важный фактор, позволивший сетевым вечеринкам выйти на новые рубежи развития. Он раскроется во время второго этапа преображения, всецело предопределившим путь развития индустрии.

      IV. Второй этап преображения

      (1997 – 2001 гг.)

      Первые компании по производству персональных компьютеров предлагали покупателям такие устройства, которые больше напоминали конструкторы. Они обладали открытой архитектурой, заменяемыми компонентами и блоками, предусматривающими возможность расширить состав аппаратуры. Как следствие, одни

Скачать книгу


<p>13</p>

К этой теме мы еще вернемся при рассмотрении дисциплин второго эшелона. Неудачные примеры соревновательных игр, которые не смогли закрепиться в рамках ранней индустрии, дадут более полное представление о причинах успеха и провала игр в сфере электронного спорта.