Скачать книгу

А потому геймеры существуют в каком-то пузыре. Думаю, именно с этим феноменом связано то, что при всём количестве и разнообразии компьютерных игр хороших фильмов по ним практически нет. Это удивительно и даже как-то неправильно. Я уверен, что ситуация рано или поздно изменится, но пока это так.

      Вспоминаем про нашего офисного клерка из условного примера. Сталкиваем его с каким-то иным миром или жанром. Допустим, мы делаем шпионский триллер. Тогда наш герой вовсе не идёт на работу, а лишь притворяется. Он шпион, как и все другие работники.

      Или вся работа вообще не существенна. Основная сюжетная линия истории – это написание героем эротического романа.

      А может, офисная работа – это лишь метафора жизни? Тогда каждое действие героя будет иметь какой-то второй смысл.

      Метод фокальных объектов

      Как при создании контрастной (конфликтной) ситуации выйти за рамки шаблонов? Для этого есть специальный, но весьма практичный «Метод фокальных объектов». Другие его названия: «Метод каталога», «Метод случайных объектов». Его суть в присвоении объекту, находящемуся в фокусе внимания автора, каких-то случайных свойств. Ряд свойств выбирается случайным образом из какой-то базы данных – например, энциклопедии.

      Потом эти свойства присваиваются исходному объекту и развиваются путём переработки и адаптации. Далее автор смотрит, что получилось, и анализирует работоспособность созданного.

      Звучит очень просто, но я бы не делал поспешных выводов. Данный метод работает только при системном подходе. Будь это иначе, я бы сразу начал книгу с этой главы и ею бы закончил.

      Давайте проведём эксперимент. В интернете уже есть генераторы сюжетов, построенные на принципе «совместить несовместимое». Причём, подразумевается, что мы получим не просто зерно идеи, а уже готовый сюжет. Хоть сам креативный принцип верный, но так «в лоб» он не работает. Как я писал выше, тут стоит действовать аккуратно и постепенно. Не стоит рассчитывать, что механическое сочетание случайных слов сразу даст нам хорошую идею для кино.

      Я попробовал ряд готовых схем, и они мне совсем не понравились. Мне кажется, что их можно использовать как пример плохих сюжетов.

      Ну вот, например:

      «Действующие в сюжете протагонисты и антагонисты меняются местами и помогают друг другу вернуть всё назад».

      Это слишком абстрактно. Как я уже писал, никакие «массы» не могут быть героями. Тут не соблюдается даже первый принцип идей для кино – «человек». К тому же, по сути, тут вообще нет идеи, лишь голая сюжетная схема.

      «Корабль летит к чёрной дыре, на безопасном расстоянии от неё в него выстреливает корабль неизвестной цивилизации. Один человек из экипажа корабля падает в чёрную дыру и попадает в другое измерение».

      Фактически тут есть отдельный случай попадания кого-то в другой мир. Никакой идеи нет. Ну, попал и что дальше?

Скачать книгу