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Moiras Begegnung mit dem Reich Tedesco verläuft ganz und gar anders, als sie es sich erträumt und gewünscht hatte. Das Königreich wird nicht weniger von Machtan-sprüchen und Intrigen beherrscht, als man dies von einer beliebigen Ansammlung von Menschen an anderen Orten erwartet hätte. Der König selbst ist viel mehr an Moiras Besitztümern interessiert als an dem Mensch, der in sein Reich gekommen ist und die Herzöge finden, dass es keiner von außen kommenden Person zusteht, die Methoden in Frage zu stellen, mit welcher die Herzöge ihre Machtberei-che kontrollieren. Das Reich und seine Beherrscher hatten sich einen einmaligen Luxus erlaubt und eine Außenseiterin in das Land einreisen lassen. Doch da muss genügen. Man hat erfahren, was man wissen wollte, man wird versuchen ihr Vermögen in die Finger zu bekommen und ansonsten hat die Fremde samt ihren Begleitern zu sterben. Die Arena versagt. Zum ersten Mal in der Geschichte des Reiches überleben Ausländer die Arena und es zeigt sich darüber hinaus, dass es Strömungen im Reich gibt die ein anderes Denken bevorzugten. Die Paesano haben sich auf Weg nach Norden gemacht. Italia wird im Handstreich erobert und dann beginnt die Vorbereitung auf einen unvorstellbaren Akt. Ein Heer nie dagewesener Ausmaße soll geschaffen werden, um das Reich Tedesco anzugreifen und seine Grenzen ein für alle-mal auszulöschen. Die Macht des Wissens scheint es den Paesano wert zu sein, ein Reich zu vernichten, das seit tausend Jahren existiert.

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Es mag sein, dass es Welten gibt, die auf eine andere Art geschaffen wurde, als die unsere. Doch es mag sein, dass auch dort Menschen und Tiere leben, die den unseren sehr gleichen.
Joel ist der neue König des Bus-Ka-Shi. Als solcher gehört er zu der Elite der Steppenkrieger und sein Wort würde im Thing und in allen anderen Versammlungen gehört, denn nichts bedeutet dem Volk der Steppe mehr, als ihre herrlichen Pferde, die vollendete Reitkunst und die perfekte Beherrschung der Waffen. Doch Joel ist anders als die anderen Kentauren. Er neigt zum Grübeln und vor allem wird er beherrscht und getrieben von einer unstillbaren Neugierde, von einem gewaltigen Wissensdurst. Joel beginnt zu Reisen und auf seinen langen Ritten lernt er den Weg der Menschen kennen und beginnt zu verstehen, weshalb Menschen nicht in der Lage sind, sich mit dem Volk der Steppe zu vermehren. Bei seinen Reisen stößt er auch auf den Erzfeind des Steppenvolkes, den Handelsherrn Sabandin und er nimmt den Kampf gegen den Meister der Intrigen auf. Aus den Kavernen von Zeparana heraus wird Sabandin besiegt, doch es gelingt dem Kaufherrn lebend zu entkommen.

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Shandras Berufung zum Strategen der Grazalema war ein voller Erfolg. Die erste große Schlacht ist geschlagen. Godfrey of Essex vernichtet und die Grazalema vermutlich gesichert. Doch damit ist nichts gewonnen. Shandra stellt ein kleines Heer auf, das aber von überragenden Kämpfern nur so strotzt. Doch ehe sie die Grazalema verlassen, gehen sie alle zusammen auf die Jagd nach dem grauen Bären, denn Shandra hofft, auf diese Weise die mentalen Kräfte in den Freunden zu erwecken, die notwendig sind, um gegen die Adepten der Anglialbions bestehen zu können. Im Tal der Bären findet er zwei Wolfswelpen, deren Mutter in einem Kampf mit einem Vielfraß schwer verwundet wurde. Die beiden Wolfsrüden Geri und Freki werden zu weiteren unverkennbaren Markenzeichen des Strategen der Grazalema. Shandra trifft auf Mikhail Vanderlek und gewinnt die schwarzen Perlen, die hundert Friesenhengste, die Vanderlek eigent-lich zu Godfrey of Essex bringen sollte. Im Brückengefängnis von Ronda finden sie Borasta den gälischer Druide, der vom Herrscher des Imperiums wegen seines nicht zu brechenden Widerstands gegen die imperialen Entscheidungen und Maßnahmen nach Ronda verbannt und vom dortigen Statthalter im Brückengefängnis untergebracht. Seine Rückkehr nach Anglialbion wird ein Brückenkopf der Infor-mationen sein und den Krieg Shandras erleichtern. Shandra begegnet in Ronda zudem einem Träger einer weiteren magischen Klinge. Gurth, einer der Anführer der Saxen trägt das Schwert des Ostens und den Regeln zufolge müssen die beiden Klingen sich im Kampf vereinigen, um die Prinzi-pien welchen sie dienen zu stärken. Auch Shaktar ist auf dem Weg nach Westen, denn er hofft immer noch, dass er dort eines Tages seine Geliebte und das gemeinsame Kind aus Ninive wieder findet.

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Während eines Handelsbesuchs in der Ansiedlung von El Bosque gewinnt Shandra drei Artefakte, die sein Künftiges Leben vollständig verändern. Das magische Schwert «El Lobo Blanco – der weiße Wolf», eine wunderbare, dünne Folie, die Haut, welche unfassbare Leistungen vollbringt, wenn es gilt ein krankes oder verletztes Lebewesen wieder zu heiklen und dazu ein kleines Horn, dessen Ton Brücken baut, wo zuvor keine waren…

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Gawinth Islaandar ist der erstgeborene Sohn des Grafen von Thule und er ist Inuit. Ein schlimmeres Schicksal und ein kürzeres Leben kann niemanden beschieden sein, denn die Gesetze des Grünen Landes und seiner Priesterherr-scher verlangen, dass jedes als Inuit geborene Kind unmit-telbar nach seiner Geburt den Hunden zum Fraß vorgewor-fen werden muss. Gawinths Mutter verweigert den Gehor-sam und Gawinth wird den Vikingern des Sigurd überge-ben, damit er unter ihnen aufwachsen soll. Wie alle Söhne Islaands wird Gawinth zum Krieger erzogen, doch er bleibt ein Außenseiter in der Gesellschaft der Vikinger. Doch eines Tages taucht ein Händler und Seefahrer aus Punien in Reykjavik auf und nimmt Gawinth mit. Sie segeln ins Grüne Land, denn es gibt dort nicht mehr Inuitsöhne der-selben Mutter und auch Gawinths vier Halbbrüder landen auf dem Schiff des Puniers. Zusammen segeln sie vor dem Nordwind nach Süden und entwickeln sich zu einer ver-schworenen Gemeinschaft, den Paesano. Zur selben Zeit, weit weg im Nordosten, an der Grenze zu Asien wird ein junges Mädchen von einer längst tot ge-glaubten Kriegerlegende aus der Gewalt der Hexe Sungaeta befreit. Ihr Name ist Moira na Perm und ihr Name bedeutet Schicksal. Der uralte Krieger erzieht und formt aus Moira eine exzellente Kämpferin und weißt ihr, ehe er diese Welt verlässt eine Aufgabe zu. Sie soll nach Westen gehen, wo sie auf das Königreich der Pferde und auf die Evokati tref-fen wird. Dort, so heißt es, soll sich das Schicksal erfüllen. Moira nimmt die Aufgabe an. Zusammen mit ihren beiden Steppenhengsten und in Begleitung ihres Totemtieres, eines riesigen Tigers aus der Taiga am Amur durchquert sie die Länder im Osten Europas um in das Reich Tedesco und zu den Evokati, den Auserwählten der Pferde zu gelangen.
Altersempfehlung des Autors: Nicht unter 16 Jahren

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Kaana – Wagen und Reiter Es mag sein, dass es Welten gibt, die auf eine andere Art geschaffen wurde, als die unsere. Doch es mag sein, dass auch dort Menschen und Tiere leben, die den unseren sehr gleichen. Das Hiron – Gebirge dient einem ganz besonderen Menschenschlag als Heimat. Jäger, Krieger und Handwerker und einer von ihnen ist Joshara. Josharas Kunst ist durch das Eisen, den Stahl und die Esse begründet und das macht ihn selbstbewusst. So legt er sich eines Tages mit seinem Clansvater an und muss kurz darauf fliehen. Er beschließt hinaus aus den Bergen ins grüne Land zu fliehen, dorthin wo die Wagen der Sippen durch das Meer aus Gras ziehen, wundervolle Pferde züchten, ihre Rinder hüten und ununterbrochen Krieg einander und gegen die Städte führen. Dort erhofft er sich als Schmied eine Zukunft, denn die Reiter der Sippen, die sich ob ihrer Traditionen Kentauren nennen, haben möglicherweise einen hohen Verschleiß an guten Waffen. Nichts bedeutet dem Volk der Steppe mehr, als vollendete Reitkunst und die perfekte Beherrschung ihrer Waffen. Josharas Flucht führt ihn zum Wagen der 4. Sippe, die unter der Führung Kazars einen verzweifelten Kampf darum führt, die verloren gegangene Ehre wieder zu gewinnen. Joshara gelingt, was nie zuvor jemandem gelungen ist. Er wird ein Teil der Steppe, er wird in die 4. Sippe aufgenommen und entwickelt sich zum Reiter und Krieger. Sein Weg führt in bis in das legendäre Kampfspiel Bus-Ka-Shi wo er bis unter die besten Reiter der Steppe gelangt. Erst ganz am Ende findet er in Kazars Sohn Joel doch noch seinen Meister und Bezwinger.

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Ninive, die fliegende Stadt ist ein Relikt aus einer längst vergessenen Zeit. Die fliegenden Städte waren einstmals Fluchtburgen von Menschen, die sich vor der Zerstörung der Erde während der heißen Kriege in Sicherheit bringen wollte. Tausende von Jahren sind seither vergangen. Die anderen Städte sind längst verschwunden, nur Ninive ist übrig geblieben und umkreist die Erde in einem weit entfernten Orbit. Shaktar ist einer der Mächtigen in Ninive. Herr des Militärs und der Maschinen, Mitglied im Rat der Stadt. Seine Geliebte ist Sombra, eine schöne Frau, eine hoch qualifizierte Agentin für Planeteneinsätze, die allerdings aus den Clonfabriken Ninives stammt. Sombra und Shaktar haben gegen eines der härtesten Tabus der fliegenden Stadt verstoßen. Sie haben sich soweit gehen lassen, dass Sombra ein Kind von Shaktar erwartet. Menschen und Klone dürfen sich zwar zusammen vergnügen, doch keinesfalls ist eine Fortpflanzung erlaubt. Deshalb müssen beide die Stadt für immer verlassen. Sie werden – getrennt und weit voneinander entfernt – auf der Erde des 7. Jahrtausends nach unserer Zeit ausgesetzt. Sombras Exil liegt im Südwesten Europas, auf der großen Halbinsel Iberia, auf der wilden Hochebene der Grazalema. Sie wird von Ragnar, einem der Anführer der Clans gleich bei ihrer Ankunft in dieser Welt gefunden und wird rasch zu dessen Lebensgefährtin. Im Zelt Ragnars bringt sie auch ihren Sohn Shandra zur Welt. Shandras Leben ist nicht immer leicht. Ohne seinen starken Willen, seinen Jähzorn und die Hilfe seines Ziehbruders Rollo hätte er es vielleicht gar nicht geschafft. Mit dem Hengst «Shaitan» der sich zu seinem zweitbesten Freund auswächst, kommt eine weitere Hilfe in sein Leben.

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Reginald Bull geschlagen, Malaga befreit und die Armada der Anglialbions kassiert. Prinzessin Chelida als Gefangene am Hof des Grafen von Malaga, was für Erfolge! Doch noch ist nichts gewonnen, die letzte Schlacht steht noch bevor. Der wütende Mörder Thomas Shifford muss besiegt werden, dann erst ist Iberia frei, dann sind die Anglialbion und die Chriano verjagt. Die entscheidende Schlacht wird vor den Toren der roten Burg, der legendären Alhambra auf der Ebene vor Granada geschlagen. Auch Ninive stellt ein noch nicht endgültig gelöstes Problem dar, doch zusammen mit den Amniotadas aus der verfluchten Stadt lässt sich auch diese Aufgabe bewältigen. Alles ist nun vorbereitet zur letzten Schlacht, doch ausgerechnet in diese letzte Schlacht muss Shandra ohne seinen Vater ziehen. Es gilt Abschied zu nehmen. Shaktar und die Exilanten von Ninive verlassen zusammen mit dem Volk der Amniota-das die Erde für alle Zeit. Ninive ist bereits vernichtet, als sich die Heere auf der großen Ebene gegenüber stehen. Wieder ist Shandras Sieg nicht zu verhindern. Auch Thomas Shifford kann den Strategen der Grazalema nicht aufhalten. Iberia ist frei und von der Freiheit Iberias angefacht jagt ein kontinentales Feuer die Anglialbions vollständig auf die nebligen Inseln zurück. Herrscht jetzt endlich Frieden?

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Obwohl das Imperium geschlagen ist, findet der Kontinent keine Ruhe. Edwards Pläne lassen dies nicht zu, denn er hat vor, das was seine Heere nicht erreichen konnten, durch Assassinen ausführen zu lassen. Shandra hat keine andere Wahl. Zusammen mit Rollo, Shakira und Jelena und den andalusischen Wölfen setzt er nach Britain über und beginnt Edward zu Jagen. Seinen Hengst Shaitan muss er allerdings in Al Andalus zurücklassen, sie sehen sich nicht wieder. Auf der Insel Jersey trifft er auf die ehemalige Königin Machilla und muss feststellen, dass eines der magischen Schwerter in ihre Hand gelangt ist. Shandra kämpft mit Machilla und siegt. Shandra beginnt eine gnadenlose Hetzjagd. Er jagt Edward quer durch das Land und stellt ihn zuletzt in einem tristen Hochtal in den Bergen zum alles entscheidenden Duell. Wenn Shandra siegt, hat er alle sechs magischen Schwerter unter seiner Kontrolle. Doch, kann ein Mensch eine derartige Macht noch Kontrollieren? Würde Shandra damit zum Nachfolger des Großkönigs, zum neuen und noch viel mächtigeren Imperator? Shandra trifft eine Entscheidung, die ihn noch einmal in ein gewaltiges Abenteuer stürzt. Die Legende des Shandra el Guerrero endet mit diesem, dem 6. Buch.
Altersempfehlung: ab 16 Jahren

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In einer Zeit, lange nach unserer Zeit, leben die Menschen wieder im Verbund mit der Natur. Die Menschen müssen sich allerdings der Natur anpassen, nicht umgekehrt. Die Moak leben als ein Stamm von Jägern und Sammlern im Hochgebirge und sie leben im Einklang mit der Natur, mit ihrer Umwelt und so können sie wachsen und gedeihen. Doch eines Tages verstößt einer ihres Stammes gegen das heiligste Tabu und tötet zwei tragende Hirsche, zwei Mütter der Herde. Die Strafe dafür ist grausam, denn die Moak werden als Stamm mit dem Jagdfluch belegt. Der Stamm droht zu sterben. Nur Mungo gibt nicht auf. Er zieht los und sucht eine Heimat und Zukunft für seinen Stamm und findet sie im Tiefland den Blauwassersee. Dort begegnet er Felida, der Jägerin aus der Dunkelwelt. Felida war auf der Flucht vor einem Artgenossen und geriet in eine alte Abwasserleitung. Sie wurde hinaus gespült aus der Dunkelwelt und landet nach einer wilden Talfahrt im Blauwassersee, wo Mungo sie vor dem Ertrinken rettet. Mungo und das Dunkelwesen freunden sich an und Felida hilft Mungo, seinen Stamm ins Tiefland und an den Blauwassersee zu führen. Wieder scheint alles gut zu werden, doch die Moak leben nicht allein am Blauwasser. Am südlichen Ufer leben die Lathan unter ihrem Häuptling Lathanal und dieser Stamm jagt nicht und sammelt nicht, die Lathan leben davon, bei ihren Nachbarn Geiseln zu nehmen und lebt so von erpressten Tributen. Auch die Moak sollen Tributpflichtig gemacht werden. Es kommt zu einem entscheidenden Kampf….
Altersempfehlung: ab 16 Jahren
Altersempfehlung: ab 16 Jahren